F06Maschinelle Ent/Differenzierung

Künstliche Intelligenz in Hochschulbildung und digitaler Spieleindustrie

Quelle: Prac Skills (https://www.pracskills.com.au/course-category/digital-skills)
Quelle: Prac Skills (https://www.pracskills.com.au/course-category/digital-skills)

Das Teilprojekt interessiert sich für KI-Anwendungen und untersucht, wie sie das Verhältnis von Mensch und Maschine rekonfigurieren bzw. transformieren. Hierzu beobachtet es in zwei kontrastiven Teilstudien empirisch, wie Lehren/Lernen bzw. digitale Spieleentwicklung mit KI praktiziert wird – in der Hochschulbildung zum einen, in der Computerspielindustrie zum anderen.
Dabei adressiert das Teilprojekt u.a. folgende Fragen: Welche Handlungsprobleme wirft eine Praxis-mit-KI für die involvierten Akteure auf, wie regulieren sie diese und wie werden Resultate dieses technikgestützten Tuns – wie etwa Texte und Antworten, Figuren und Spielwelten – als eine Leistung anerkannt und individuell zugerechnet?  Ergänzend analysiert es institutionelle Regulierungen, die in beiden Feldern aus dem Diskurs über KI hervorgehen.